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Réalité virtuelle et dyspraxie, témoignage d’un orthphoniste

Des professionnels utilisent Ludinautes tous les jours dans la prise en charge des troubles de l’apprentissage. Nous les laissons ici partager leur retour d’expérience.

L’Holobot en action dans Ludinautes VR, disponible sur Oculus Quest. La réalité virtuelle est utilisée pour placer des dyspraxiques dans un environnement interactif et sécurisé dans lequel il pourra expérimenter en s’amusant.

Je m’appelle Hélène Forzy et je suis orthophoniste à Amboise, en Indre et Loire.

Je travaille avec des enfants et des adultes qui souffrent de dyslexie avec des pathologies très différentes. J’ai eu l’occasion d’utiliser un casque à réalité virtuelle (Oculus Go, puis l’Oculus Quest) depuis le 20 janvier 2020.

Jeu très ludique dans l’air du temps et qui présente un aspect très positif car il concerne les enfants en souffrance avec une grande anxiété de performance. Ils adhèrent à ces jeux sensibles aux renforcements positifs. Leurs progrès sont souvent aux regards des exigences scolaires et il est nécessaire de leur montrer que leur souffrance et leur lenteur est prise en compte.

But et apport du casque
– Redonne confiance, envie et motivation ;
– Réduis les tensions et encourage la dynamique de l’enfant ;
– Développe l’autonomie ;

Concerne :
– Les troubles neuro visuels (difficulté à comprendre et à analyser l’information) ;
– La concentration sur une tâche continue (TDAH) ;
– L’attention qui affectent les apprentissages ;

La rééducation avec le casque vise à
– Développe la perception visuelle (analyse caractéristique de la figure) ;
– Développe la prise d’information visuelle ;
– Normalisation des temps de réaction ;

Observation de l’orthophoniste
– Lenteur d’exécution ;
– Incertitude sur l’engagement de l’action ;
– Source de plaisir (développement de la confiance en soi) ;

Enseignements
– Automatisation des gestes ;
– Normalisation du temps d’exécution ;

« Une enfant de 10 ans à trouble neurologique (intelligence normale) a eu peur de l’espace 3D, a combattu ce trouble et a finalement, à force de persévérance, réussi le jeu avec fierté. »

Hélène Forzy

Les enseignements sont très intéressants et les utilisateurs ont fait et font encore des progrès dans leur rééducation. La méthode du jeu en 3D positionne l’utilisateur dans un environnement réel et les résultats sont surprenant tant au niveau de l’entraînement à l’attention, la concentration et à la dextérité.

Les échanges pédagogiques après l’utilisation du jeu permettent de travailler sur la mémoire et la compréhension. Les résultats de jeu sont immédiatement exploitables sur la plateforme de gestion et offrent un moyen supplémentaire de mieux comprendre les difficultés de l’utilisateur. Là encore, ces résultats donnent une possibilité d’un échange par leur interprétation avec le patient ou avec les parents.

Cet outil très facile d’utilisation dans sa mise en œuvre apporte une bonne diversité dans la conduite des séances et j’invite les professionnels de la rééducation tout comme les parents à utiliser le jeu Ludinautes pour mieux aider leurs enfants avec une approche pertinente et originale.

Cet outil a en plus la possibilité d’être perfectible et offre beaucoup d’autres possibilités de jeu.


Publié avec l’aimable autorisation d’Hélène Forzy.
Merci pour son travail et sa collaboration avec l’équipe Ludinautes.