Méthodologie

Le jeu vidéo au service des troubles Dys

L’écosystème Ludinautes

Ludinautes est une suite d’applications et de services en ligne pour les enfants entre 5 et 12 ans. Elle comprend trois jeux vidéo : un jeu PC / smartphone / tablette (iPad pour l’instant), un jeu en Réalité Virtuelle sur Oculus Go et Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2) (à paraître en 2022), et un jeu en Réalité Augmentée sur iPhone (à paraître en 2022). Cet écosystème est complété par une plateforme unique centralisant toute l’activité de l’utilisateur.

Ludinautes offre des expériences interactives permettant une remédiation ludique et attractive, sortant des sentiers battus de la pédagogie normative en reposant sur le jeu vidéo.

Le joueur, acteur de sa rééducation

Nous commençons par comprendre notre monde à travers nos activités, nos observations, nos essais et nos erreurs. De manière inhérente, les joueurs sont curieux et aiment être surpris.

C’est pourquoi l’univers Ludinautes est développé de façon fantaisiste et engageante, en prenant place dans un univers de science-fiction tout en permettant à chacun de travailler à son rythme et suivant un parcours personnalisé. Les découvertes favorisent la compréhension et la résolution des questionnements qu’elles éveillent, notamment grâce à un contexte d’expérimentation.

Dans ces applications, l’utilisateur est au centre de l’histoire : ces actions sont analysées de façon ludique et non-intrusive, et l’incitent à s’impliquer, s’améliorer et à se dépasser. Elles sont conçues pour travailler sur l’attention, la concentration et la répétition, et donnent l’envie de réussir et de s’améliorer favorisant l’estime de soi. L’apprentissage se fait par la découverte et non par l’instruction.

L’importance de la coopération sera également mise en avant avec la possibilité de jouer à toutes les missions avec d’autre participant connectés.

La rééducation par le jeu vidéo

Ludinautes n’est pas une simple traduction des méthodes traditionnelles vers un nouveau medium, mais une utilisation totale des capacités offertes par les supports numériques et les nouvelles technologies pour créer une nouvelle expérience – une façon d’apprendre plus riche et plus profonde.

Les jeux vidéo donnent de bons résultats chez les enfants qui ont des difficultés d’apprentissage en orthographe et en expression écrite parce qu’ils améliorent le niveau d’attention, facilitent l’apprentissage de la lecture et favorisent une amélioration du rendement dans l’exécution des tâches.

La réalité virtuelle apporte quant à elle une toute autre dimension pédagogique. Particulièrement adaptée à la remédiation de la dyspraxie, les jeux sont intuitifs sans contenus scolaires mais favorisent l’attention et la concentration, permettant un apprentissage plus expérientiel. Plus approprié pour des enfants à partir de 7/8 ans, les casques de réalité virtuelle offrent ainsi la possibilité de vivre des scènes immersives, et de faire preuve d’initiative en testant sans craindre les conséquences de leurs erreurs. Il est possible d’envisager des parcours personnalisés prenant en compte le rythme, les difficultés et handicaps de chacun. 

Même si la réalité virtuelle est une technologie récente, nous disposons de suffisamment de données pour établir quelques points de vigilance. Dans un casque à RV, notre cerveau réclame qu’on lui fournisse le cadre le plus adapté car une partie de son activité sera basée sur la perception d’une expérience (vision) que les autres sens ne perçoivent pas directement (proprioception, équilibrioception…). On peut alors rencontrer un malaise comparé au mal des transports dans certaines circonstances, notamment une mauvaise qualité de l’environnement immersif.

C’est pourquoi les jeux Ludinautes proposent des interactivités dans un rendu graphique de qualité et un temps d’immersion idéal pour ne pas fatiguer les yeux, ainsi que des interfaces claires et simples pour augmenter leur lisibilité. Notre jeu en réalité virtuelle intègre même la spatialisation du son, favorisant un meilleur confort lorsque le joueur effectue des mouvements.

Quant à la progression de l’enfant sur les différents jeux, elle sera consultable à tout moment par les parents, enseignants et personnes en charge de la rééducation, grâce à une plateforme dédiée unique.

Tous ces outils sont utilisables à la maison, à l’école ou en séance chez l’orthophoniste.

Le concept pédagogique s’articule autour d’un ensemble de saisons et de missions amenant le joueur à explorer la galaxie au travers d’environnements variés. Et les parcours et niveaux de difficultés sont personnalisés suivant les besoins du joueurs grâce à l’utilisation d’un algorithme.

Cet ensemble pédagogique ayant pour objectif de suivre l’utilisateur sur le long terme, il est régulièrement enrichi par de nouvelles aventures et missions.

Aussi, par leur diversité et complémentarité, les technologies utilisées dans l’écosystème améliorent de façon significative l’autonomie des enfants dans les domaines de la lecture, de l’écriture et de l’organisation des travaux.

Apprendre autrement

Ludinautes ne fera pas le métier de l’orthophoniste ni celui de l’enseignant, il est là pour aider l’enfant à retrouver confiance en lui. Il a été conçu pour participer à son éveil pédagogique, pour lui permettre d’apprendre autrement ce que les autres enfants apprennent plus naturellement.

La dyslexie a fait de nos enfants des enfants différents mais qui ont d’énormes capacités et qualités. Ils développent beaucoup d’énergie dans ce qu’ils entreprennent ou réalisent. Il faut savoir leur laisser du temps et leur apporter beaucoup d’attention et de patience. L’écosystème Ludinautes a pour objectif de faire émerger chez eux l’étincelle du succès.

Pour résumer

L’écosystème Ludinautes c’est quoi ?

• Un ensemble de trois jeux vidéo : un jeu PC / tablette (iPad pour l’instant) , un jeu en Réalité Virtuelle sur Oculus Go et Meta Quest 2 (à paraître en 2022), un jeu sur iPhone en Réalité Augmentée (à paraître en 2022) ;
• Une plateforme centralisant tous les résultats et la progression du joueur. Elle est consultable à n’importe quel moment par les parents, les enseignants et les professionnels de la rééducation ;
• Un concept pédagogique inédit qui place l’enfant comme acteur de sa rééducation ;
• Un concept en constante évolution accompagnant l’enfant du CP à l’entrée en 6ième. De nouvelles missions seront régulièrement ajoutées à l’ensemble de nos jeux et applications afin de renouveler l’attention du joueur et de s’adapter à son niveau ;
• Les contenus pédagogiques sont issus des livres scolaires et des outils utilisés par les professionnels de la rééducation ;
• Le multijoueurs apporte une dimension supérieure qui va aider l’utilisateur à se réaliser avec ou face aux autres joueurs ;
• Les textes qui apparaissent dans les phases de jeux sont vocalisés ;
• L’avatar dans le jeu peut être personnalisé et il est accompagné d’un Holobot qui aide le joueur si nécessaire ;
• Tous les jeux seront transposés en d’autres langues. Les contenus pédagogiques pourront être adaptés en fonction de la langue choisie ;
• Les jeux sont toujours optimisés avec des étapes de lecture et de compréhension ;
• Suivant des critères définis à la conception des jeux, les scientifiques pourront avoir accès à des données cryptées qui leur permettront de mieux cerner et comprendre la dyslexie pour une meilleur pertinence des outils.